
A Accenture contrata milhares de pessoas todos os anos. É um processo dispendioso que tradicionalmente envolve o transporte de pessoas para centros centrais de formação e orientação. Há dois anos, a gigante da consultoria começou a enviar VR headsets aos recrutados.
Ao mesmo tempo, criou um mundo virtual ou “metaverso” que permite aos colaboradores socializar, formar equipas, realizar formação e colaborar. “Sabemos que a melhor maneira de ser um inovador precoce é muitas vezes implementar tecnologias internamente”, diz Jason Warnke, líder global de experiência digital da Accenture para as TI. “A aprendizagem imersiva oferece novas formas de se conectarem entre si para praticar soft skills, como conversas de vendas, dar e receber feedback, bem como coaching e mentoria”, diz. No campus virtual da empresa, novos colaboradores conectam-se “à nossa cultura e uns aos outros”.
A realidade virtual tem sido há muito o domínio dos gamers e futuristas, mas em breve também pode ser introduzida na lista de prioridades dos CIO. Com o preço dos VR headsets a descer para menos de 300 dólares e redes 5G de alta velocidade ao virar da esquina, a tecnologia parece destinada a uma casa no local de trabalho, embora o uso generalizado seja uma questão em aberto.
Insira o metaverso
Em muitos aspetos, o VR já entrou no mainstream. A Grandview Research diz que metade do crescimento anual de 18% nas vendas de VR que espera até 2028 será em lojas de retalho, showrooms de automóveis e escritórios imobiliários.
Mais aplicações de negócios estão a caminho. Arquitetos e designers já estão a usar gémeos digitais, ou réplicas virtuais de objetos e espaços físicos, para construir e testar tudo, desde clubes de golfe a torres de escritórios. Próximo passo: o escritório.
Não há dúvida de que a mudança para mão-de-obra mais distribuída será um fator na adoção de VR no local de trabalho. A pandemia “vai mudar a forma como trabalhamos em equipa e como somos distribuídos”, diz Ari Lightman, professor de meios digitais na Heinz College da Universidade Carnegie Mellon. Ari Lightman acredita que está em curso um amplo movimento para organizações autónomas mais descentralizadas (OD). E os DAO vão precisar de novas ferramentas como vr. “A ideia com VR e DAO é que mais pessoas possam colaborar e comunicar em diferentes tipos de modalidades, incluindo instantâneos metaversos”, diz.
As gigantes tecnológicas estão a preparar-se: as Plataformas Meta (anteriormente Facebook) e a Microsoft estão entre as que já fizeram apostas multimilionárias que o “metaverso” – um mundo baseado em VR em que as pessoas vão trabalhar, jogar e fazer transações – está a correr o horizonte.
“O VR oferece uma opção adicional de colaboração, especialmente em situações remotas e de alta consequência”, disse Tuong Nguyen, analista sénior da Gartner. No entanto, sublinha que o VR deve ser visto como parte de um espetro de ferramentas, e não como uma panaceia. “O telefone não impediu as pessoas de quererem encontrar-se pessoalmente”, notou. “Somos animais sociais e damo-nos bem em contacto direto; construção de relacionamento e relacionamento não era inteiramente substituível por meios eletrónicos.
O fator de fadiga zoom
Paradoxalmente, dois anos de reuniões virtuais podem atrasar a adoção de VR entre empresas, disse JP Gownder, analista principal da Forrester Research. “Vimos o problema da fadiga do Zoom”, diz.
Os empregados que não veem razões convincentes para usar VR headsets volumosos podem recusar-se a usá-los. “Esta é uma questão que não deve ser subestimada”, disse Gowner. Também existem dúvidas sobre quanto tempo as pessoas estarão dispostas a passar num ambiente VR, bem como problemas práticos como o enjoo, um efeito colateral que “a maioria das pessoas não experimenta, mas o suficiente para ser uma verdadeira barreira”. A curva de aprendizagem para cenários colaborativos também pode ser íngreme, uma vez que os participantes terão de dominar tanto a tecnologia como as competências necessárias para participar em mundos virtuais.
Gowner sugere que a resposta a muitos destes desafios é o gradualismo. Relativamente poucas organizações precisarão ou querem a experiência 3D completa, pelo menos não imediatamente, diz. A participação através de um meio 2D familiar e menos intrusivo – um ecrã plano – será suficiente.
“Há anos que os gamers participam em VR desta forma”, diz Gownder, referindo que o metaverso da Microsoft está a ser adaptado para consumo 2D até ao final do ano. “Como os monitores montados na cabeça são uma barreira à adoção em massa, muitas destas experiências estarão disponíveis em ecrãs 2D num futuro próximo”, diz. “As Equipas Microsoft terão avatares, espaços de trabalho virtuais e quadros 3D atualizados, mas a maioria das pessoas vai experimentar isso num ecrã plano.”
Jack McCauley, antigo engenheiro-chefe e cofundador da Oculus VR (que foi vendida ao Facebook por 2 mil milhões de dólares) é agora um inovador residente na UC Berkeley, concorda que pode haver várias rampas de acesso para adoção de VR. Para já, admite, o VR pode ser isolante e os VR headsets precisam de melhorias para combater o problema do enjoo. Mas também vê a tecnologia como uma forma de alavancar novos tipos de colaboração. Em Berkeley, por exemplo, está a trabalhar em formas de usar o VR para expandir as capacidades de um popular “espaço criativo” para permitir que os estudantes construam alguns projetos totalmente virtuais.
Aplicações industriais na vanguarda
O mesmo conceito pode ser usado na indústria automóvel, diz McCauley. Em vez de criar modelos dispendiosos e demorados de carroçaria ou interiores, um sistema CAD que incorpora todas as dimensões e características dos materiais relevantes poderia gerar um “modelo” VR que proporciona um forte feedback imediato da forma, função e apelo de um determinado Projeto. As revisões podem ser feitas rapidamente no gémeo digital sem a necessidade de reconstruir um modelo físico, explica.
Projetar e fabricar produtos complexos, como locomotivas ou aeronaves, em colaboração com fornecedores em todo o mundo, pode ser prático usando o VR para partilhar insights, experiências e informações, diz McCauley. E muitos tipos de atividades VR podem ser experimentados de forma útil em 2D mesmo num smartphone.
Mas mesmo McCauley admite que, apesar dos benefícios de experiências partilhadas, os avatares não substituem as comunicações presenciais. “Um dos benefícios do Zoom é que se pode ver o rosto humano; Não sei como é que o VR vai traduzir as interações do grupo”, diz.
Alguns campos, como a lei e a medicina, podem resistir à realidade virtual por razões práticas, alerta Matthew Carter, um advogado norte-americano que trabalha em Osaka, no Japão. “Enquanto o COVID mudou o panorama, advogados, juízes e árbitros valorizam muito as aparências pessoais”, diz. Os litígios, em particular, estão preocupados com a qualidade das provas e, por conseguinte, desconfiam de qualquer tecnologia que possa levar a testemunhos falsos ou inferiores. “Por causa disso, vejo o setor jurídico há muito tempo atrasado em qualquer revolução VR no local de trabalho”, diz Carter.
“É preciso entender a comunidade para a qual queremos fornecer VR ou AR e usar casos e padrões de adoção”, diz Lightman. Se a tecnologia se meter no caminho ou se tornar dispendiosa para um médico que realiza uma cirurgia artroscópica, não funcionará.
“As pessoas estão à procura de mais formas de se conectarem”, acrescenta Sarah Pope, eVP de Transformação de Negócio da Capgemini Invent. “As pessoas são muito visuais e muita aprendizagem humana é sensorial, por isso o VR é uma oportunidade para dar vida às coisas e transmitir informação.”
Considerações de implementação
Depois, há questões práticas de TI, como custos, segurança, infraestruturas e propriedade.
O custo depende da abordagem e das escolhas que faz. O VR pode ser tão elaborado e caro como uma organização quer, diz Gownder, mas alavancar o SaaS e as opções de pacotes podem ajudar a controlar os custos. Por exemplo, nota, a Walmart adotou o VR para formar funcionários, mas trabalha com um fornecedor que oferece uma plataforma semi personalizável. “Walmart não tinha que reinventar a roda; a plataforma permite-lhes capturar as suas histórias da vida real e facilmente transformá-las em treino”, diz.
O equipamento também precisa de ser gerido e mantido. “Pode não ser capaz de simplesmente gerir isto através do SCCM [System Center Configuration Manager]”, avisa Gowner. O problema, explica, é que o Oculus Quest 2 não é suportado pelas ferramentas de gestão da Microsoft SCCM. “Existem alguns fornecedores de gestão de dispositivos móveis que suportam a gestão da Quest 2, mas não é um dispositivo de classe empresarial madura ou comum como um PC windows”, acrescenta.
A segurança, evidentemente, também deve ser incorporada. Embora menos essencial para a formação de tarefas, “se estiver a construir VR com informações essenciais para a sua empresa ou fábrica proprietária ou design de produto”, a segurança deve ser o ponto de partida, diz Gownder.
As organizações também terão de garantir a instalação das infraestruturas adequadas, diz. Dependendo da aplicação, as necessidades podem variar de aplicações genéricas que exigem nada mais do que uma conexão Wi-Fi decente a projetos de colaboração de engenharia que requerem renderização em tempo real, conectividade de alta largura de banda e computação de alto desempenho.
Por último, há a questão de quem é o “proprietário” desta atividade em evolução? Neste momento, a resposta varia muito, diz Gowner. Em alguns casos, é o gestor de tecnologia operacional que dirige a fábrica. “Ou pode ser aprendizagem e desenvolvimento, que normalmente é uma função de RH”, diz. Algumas aplicações podem ser construídas internamente ou em parceria com terceiros, mas projetos ambiciosos como a criação de um gémeo digital de toda uma operação “provavelmente terão de envolver líderes de dados na sua empresa”, disse.
Em todo o caso, não ignore o VR. Está provado que vale a pena treinar e aprender porque pode aprender fazendo-o. “É por isso que os militares usam VR há tanto tempo”, diz Gowner.